În spatele unor producții ca: „Sonic the Hedgehog”, „Maleficent: Mistress of Evil”, „Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves” sau „Prehistoric Planet” se află și munca lui Alin Bolcaș, un artist care a plecat din Oradea în Marea Britanie. A plecat de acasă cu pasiunea pentru desen și a ajuns în industria internațională a efectelor vizuale.
Înainte să ajungă să lucreze la Sonic, Shadow, Knuckles sau la creaturile din „Prehistoric Planet”, Alin Bolcaș a fost un elev din Oradea care își umplea ultimele pagini ale caietelor cu desene.
Apoi a descoperit grafica 3D. A învățat Blender, un program pe care l-a descoperit în liceu și pe care l-a învățat singur, aproape ca pe un joc complicat. Pe urmă, a plecat în Marea Britanie, a ajuns la Bournemouth University și, încă din facultate, a intrat în lumea marilor studiouri de efecte vizuale.
La Londra, la Moving Picture Company, a primit o ofertă de angajare pe care a refuzat-o. Nu pentru că nu și-ar fi dorit postul, ci pentru că mai avea de terminat facultatea. Compania l-a așteptat până după absolvire, iar câțiva ani mai târziu, munca lui a ajuns pe ecranele cinematografelor din întreaga lume.

Iar când „Sonic” a trebuit refăcut aproape de la zero, orădeanul a fost unul dintre artiștii chemați să-i schimbe chipul.
Alin Bolcaș a fost elev la Liceul Teologic Baptist „Emanuel” din Oradea, la profilul matematică-informatică. Avea însă două preocupări care, la prima vedere, par să vină din lumi diferite. Matematica și desenul.
Orele de fizică ale profesorului Sergiu Berian i-au rămas în minte prin modul interactiv în care erau construite. La matematică, profesorii Marius Cicortaș și Gabriela Necea i-au format o disciplină pe care a aplicat-o mai târziu în meseria sa. „Problema trebuie înțeleasă și rezolvată, indiferent cât de complicată pare”, a fost îndemnul profesorilor săi, de care-și amintește și astăzi.
În același timp, pe ultimele pagini ale caietelor începeau să apară tot mai multe desene… Părinții sunt cei care au observat pasiunea și au încurajat-o. Alin a început să ia ore suplimentare de desen, până în clasa a XII-a.

„Observând înclinația pe care o am spre artă, părinții mei m-au încurajat să îmi dezvolt pasiunea și m-au înscris la ore suplimentare de desen pe care le-am continuat până în clasa a XII-a”, povestește el. Tânărul spune că le poartă părinților săi o recunoștință și iubire inestimabile și apreciază că l-au susținut în toate alegerile.
În adolescență a descoperit și grafica pe calculator. Iar de aici lucrurile au început să se lege. În loc să deseneze doar ceea ce vedea, a început să construiască ceea ce își imagina.
Un coleg i-a arătat programele 3D, iar unul dintre ele i-a devenit instrument de lucru. Este vorba de programul „Blender”. La început, zice el, software-ul era complicat. Însă, spune că dificultatea era parte din joc.
„Am început să fac diverse proiecte în «Blender» încă de la versiuni vechi și complicate ale aplicației. Îl priveam ca pe un joc mai greu pe care trebuia să stau mai mult pentru a-l stăpâni, dar în care puteam crea orice îmi imaginam”, a adăugat Alin.

La ani distanță, „Blender” a rămas în arsenalul său profesional. Chiar și pentru proiecte de anvergura, cum este „Sonic 3”, Alin a folosit „Blender” în etapa de concept.
România, prea mică
Pe măsură ce a avansat, Alin a înțeles că vrea să combine arta cu tehnologia și să lucreze în industria cinematografică. În România, posibilitățile din domeniul efectelor vizuale și al animației erau limitate. Astfel, a început să caute în străinătate. A ales Marea Britanie și Bournemouth University, unde a studiat Computer Animation and Visual Effects (Animație Digitală și Efecte Vizuale – n.r.).
Universitatea i-a oferit acces la mai multe direcții, între care și jocurile video. El s-a apropiat însă mai mult de film, pasiune pe care o avea încă din adolescență.
În opinia sa, dacă informația este singurul lucru urmărit, foarte multe lucruri pot fi învățate și de unul singur. Pentru el, universitatea a avut însă o altă valoare – oamenii din jur și comunitatea.
„Programul pe care l-am urmat la licență a acoperit toate ariile de care eram interesat, inclusiv partea de jocuri video. Dar eu am aprofundat în special aria filmelor, fiind o mare pasiune încă de la vârsta de 17-18 ani. Multe realizări le-am obținut totuși în mod autodidact, dar anii de facultate au meritat și pentru comunitate și conexiunile legate acolo”, declară tânărul.
Abia apoi a venit primul contact serios cu industria, cu MPC (Moving Picture Company), un gigant în industria animației și efectelor vizuale.

În al doilea an de facultate, Alin a făcut un stagiu de vară la Moving Picture Company, unul dintre marile studiouri de efecte vizuale. Munca aici avea să-i schimbe standardele. Pentru prima dată a văzut din interior cum funcționează o producție de anvergură și cum lucrează profesioniștii din industrie. La finalul stagiului, MPC i-a oferit un loc de muncă pe care Alin l-a refuzat. Și-a dorit să termine întâi facultatea. Decizia nu a însemnat însă pierderea oportunității. După absolvire, s-a întors la Londra și a început să lucreze în companie și astfel a început să creeze personaje.
„Maleficent”, dinozauri și lumi care nu există
Publicul vede personajul, însă artistul vede altceva, spune Alin. Artistul vede topologie, proporții, sculptură digitală, expresii faciale, texturi, lumină, anatomie și zeci de variante care nu vor ajunge niciodată pe ecran.
Alin a lucrat la „Maleficent: Mistress of Evil”, la „Prehistoric Planet” și la „Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves”.
În cazul „Prehistoric Planet”, munca sa a însemnat chiar și modelarea unor dinozauri. Artistul povestește că a pornit de la diagrame ale scheletelor și a reconstruit formele unor creaturi (Tyrannosaurus rex, triceratops, raptori și pterozauri).
În portofoliul său apar și proiectele realizate pentru „Transformers: Rise of the Beasts”, „Pinocchio” și „Disenchanted”, alături de producțiile din franciza „Sonic”.
Dar unul dintre primele proiecte care l-au scos cu adevărat din zona relativ discretă a artiștilor VFX a fost „Sonic”.
Sonic, respins de public
Puțini știu că, înainte ca „Sonic” să ajungă pe ecranele cinematografelor, a fost un personaj care nu a convins. Prima versiune, prezentată publicului în 2019, a stârnit un val de reacții negative din partea fanilor. Atât de puternic, încât lansarea filmului a fost amânată, iar personajul a intrat din nou în atelier. Pentru Moving Picture Company (MPC) a urmat o cursă contra cronometru.
Pentru Alin, a fost primul mare personaj principal al carierei.

În momentul în care a început lucrul, nu trebuia pur și simplu să repare câteva detalii. Avea în față un model existent care trebuia transformat pentru a se apropia de noua direcție vizuală. A lucrat la sculptura inițială, modelare, retopologie, UV-uri și formele faciale ale lui „Sonic”. A contribuit și la „Baby Sonic” și „Longclaw”.
Provocarea a fost dublă. „Sonic” trebuia să arate diferit de versiunea criticată de public, dar trebuia și să rămână recognoscibil pentru fanii personajului.
Alin spune că presiunea venea și din notorietatea personajului. Era conștient că fanii „Sonic” puteau observa imediat dacă noul design se îndepărta prea mult de imaginea consacrată.
Rezultatul a ajuns pe ecrane în anul 2020.

Pentru Alin, a fost și primul credit cinematografic important. În propriul portofoliu, artistul descrie proiectul drept „aproape jumătate de an de muncă la Moving Picture Company și prima sa contribuție la un film”. De data aceasta, milioane de oameni urmau să vadă rezultatul.
Sonic 2. Knuckles. Apoi, Shadow
„Sonic” nu a fost un proiect izolat. Alin a continuat să lucreze în franciză. La „Sonic the Hedgehog 2”, a fost creditat ca Key Character Artist.
A urmat „Knuckles”, unde Paramount îl listează în echipa de producție ca VFX 3D Concept Artist. Și abia apoi a venit „Sonic the Hedgehog 3”. Aici rolul său a devenit și mai amplu.
Alin spune că a condus dezvoltarea 3D a majorității personajelor principale și a unor asset-uri importante din „Sonic 3”.
Lista este lungă: Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Metal Sonic, Amy și Robotnik’s Crab etc. A lucrat la concepte 3D, modelare, expresii faciale, texturi, look development și alte etape ale dezvoltării vizuale.
Pentru „Sonic”, a lucrat inclusiv la seturi de expresii faciale. Fiecare expresie trebuia testată și ajustată. Echipa a trecut prin mai multe runde de feedback și modificări pentru ca personajele să poată transmite emoții fără să-și piardă identitatea vizuală.

În final, a venit „Shadow”. Personajul avea o miză aparte pentru Alin. Artistul spune că designul lui „Shadow”, prezentat de el, este versiunea oficială folosită în film, nu un fan art și nu o imagine generată de AI.
A lucrat la dezvoltarea vizuală, modelare, expresii faciale, texturare și look development.
Pentru acest personaj, tânărul orădean spune că a intrat într-un fel în „pielea” lui „Shadow”. În momentul dezvoltării personajului, obișnuia să meargă cu rolele prin Londra, noaptea, iar aceasta a devenit pentru el o sursă personală de inspirație.
„Shadow” a fost, spune Alin, personajul de care s-a simțit cel mai apropiat.
Și un crab mecanic poate începe cu o fotografie
Unul dintre proiectele mai neobișnuite din „Sonic 3” a fost „Robotnik’s Crab”. Alin a pornit de la anatomia reală a unui crab – picioare, clești și alte detalii. Peste această bază organică a construit limbajul mecanic specific tehnologiei lui „Robotnik”.
„Dar creatura trebuia să fie și funcțională. Cleștii trebuiau să se poată deschide și închide. Picioarele trebuiau să permită un mod de zbor, iar anumite compartimente trebuiau să se deschidă pentru rachete și alte elemente”, a explicat artistul.
Modelul a fost construit și prezentat în „Blender”, iar artistul spune că versiunea finală din film a rămas foarte apropiată de propunerea sa.
Asta înseamnă, spune el, munca unui „character artist” într-o producție de asemenea dimensiune.
„Nu este important să facă un personaj să arate bine, ci să se gândească la cum funcționează, cum se mișcă și cum poate fi folosit în poveste”, a explicat el.

După aproape un deceniu petrecut în producții VFX, Alin lucrează acum la o altă transformare – inteligența artificială. Dar nu a abandonat zona de „character art”, ci a încercat să o ducă mai departe. În 2023, a fondat Arvolve, un studio care pornește din „character design”, sculptură și VFX și se dezvoltă acum în direcția tehnologiei creative – – https://arvolve.ai/
„Numele spune chiar povestea proiectului: «art» și «evolve». Adică, artă și evoluție. Iara rta trebuie să evolueze odată cu instrumentele”, este de părere el.
„Una dintre piesele centrale ale Arvolve este «ArX», un sistem care leagă modele generative, modele lingvistice, memorie, instrumente și agenți AI într-o infrastructură destinată cercetării și producției creative”, a mai explicat Alin.
Alin mai spune și că AI nu este o baghetă magică. Într-un proiect personal recent, în care a pornit de la un concept generat cu AI și a reconstruit manual personajul în «Blender», el estima că, „într-un flux de lucru în care păstrează controlul manual, AI-ul îl ajuta cu aproximativ 5-10% din proces, mai ales în dezvoltarea ideilor”.

Amenințările Inteligenței Artificiale
La capătul unor ani de muncă, în care a creat personaje prin modelare și sculptură digitală, Alin vede cum tehnologia schimbă treptat și modul în care lucrează artiștii. Inteligența artificială a ajuns deja în industria de film și efecte vizuale, iar pentru cei care lucrează în acest domeniu apare o întrebare firească: „cum va arăta meseria de artist peste câțiva ani?”
Alin vede însă și o posibilă problemă în această evoluție, atrage atenția orădeanul stabilit în Marea Britanie.
„Pe măsură ce instrumentele de inteligență artificială devin tot mai ușor de folosit, există riscul ca oamenii să uite câtă muncă și câtă pricepere stau în spatele unei creații. O imagine poate fi generată în câteva secunde, dar asta nu înseamnă că cel care o creează cunoaște și procesul prin care un personaj sau o lucrare este construită de la zero. Multe meșteșuguri artistice au dispărut de-a lungul istoriei, cum ar fi sculptatul în lemn al caselor, dacă ne gândim la România. Totuși, de data aceasta are loc o schimbare fundamentală, care mă face să mă întreb cum vor arăta noile curente artistice peste câteva zeci de ani…”, meditează artistul.
Toate acestea îl fac pe Alin să se gândească la viitorul meseriei sale.
„Dacă tehnologia poate genera imagini tot mai repede, «ce înseamnă să fii artist?»”, se întreabă orădeanul.
Pentru el, răspunsul nu este să renunțe la meserie, ci să învețe să folosească noile tehnologii și să se adapteze.

Povestea lui Alin a început cu dorința de a învăța singur cum să folosească un program complex pentru a putea transforma în realitate ceea ce își imagina. Astăzi, lucrează la sisteme care folosesc inteligența artificială și care pot schimba modul în care oamenii creează. Chiar și așa, Alin nu a renunțat la partea manuală a procesului.
Pe site-ul Arvolve, printre competențele lui Alin se regăsesc în continuare sculptura, designul de personaje, modelarea 3D și anatomia. În același timp, lucrează la sisteme bazate pe inteligență artificială, automatizări și instrumente care pot ajuta în procesul de creație.
Pe platforma sa, Alin publică modele 3D și sculpturi pe care oamenii le pot folosi sau imprima, de la busturi și creaturi până la modele create special pentru imprimarea 3D. Astăzi, el nu este un simplu artist. El încearcă să se adapteze și la schimbările apărute, odată cu noile tehnologii, în industria în care activează.

Acum, Alin lucrează și cu noile tehnologii. Pe lângă modelarea și sculptura 3D, dezvoltă sisteme bazate pe inteligență artificială și caută noi moduri în care acestea pot fi folosite în procesul de creație. Experiența acumulată în proiecte precum „Sonic” face parte din parcursul său profesional.
Astăzi, Alin continuă să lucreze în domeniul 3D și să dezvolte proiecte care combină arta, tehnologia și inteligența artificială. „Sonic” nu a fost destinația, ci doar unul dintre personajele pe care le-a creat. Acum, Alin privește spre viitor și încearcă să vadă cum poate folosi cât mai bine instrumentele pe care le are la dispoziție.
Iulia Brîndaș & Crina Dobocan


